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chinajoy现场专访:姚姚丸跟你聊《你的玩具》

chinajoy现场专访:姚姚丸跟你聊《你的玩具》

29 7月, 2016

在今年的CJ上,万岁游戏的产品成了“抢手”项目,在Xbox、斧子和VR等多个展区都有展出和实机试玩,意气风发的姚姚丸虽然奔波于展馆各处十分辛苦,但也看得出一丝兴奋。傍晚临近闭馆的时候,我们采访到姚姚丸,主题则是他们制作的解谜游戏(很可能也是万岁第一款面市的产品)《你的玩具》。

——游戏初始场景为什么选在一个男厕所里?

姚姚丸:因为我只去过男厕所(笑)。其实没有“为什么”,游戏的背景是一场噩梦,梦里是没有什么“逻辑”可言的,比如在正常世界我们打开衣柜里面是衣服,但梦李打开衣柜可能是个飞机场,所以希望玩家不要按真实世界的逻辑来理解这款游戏。就说这个厕所场景,冲水并不是我们传统理解上的把秽物冲掉,可能会冲出其他东西,我们会通过游戏中的提示让玩家逐渐熟悉游戏里的思维方式。

——游戏使用的是什么引擎?

姚姚丸:Unity,这一点我们不回避。很多人排斥Unity,觉得用这引擎就别说了,但是引擎并不决定全部和你的成品质量,有些人用虚幻也只能做出Unity的效果,这两款引擎都能实现比较好的体验,关键还是看人。我用这款游戏锻炼了团队,告诉他们不是必需用多好的引擎你才能做出优秀的画面效果。

——我在试玩的时候发现游戏中缺少一些整蛊、恶意的设计,比如坏掉的插头,还没修好,我想通电,结果一通电就被电死了——未来会不会有这种设计?

姚姚丸:会考虑,现在没有是因为成本问题。

——游戏会不会有PC版?作为一个国产新IP,目前还是核心玩家了解的比较多,登陆PC似乎能更有效地推广。

姚姚丸:还是说个敏感问题吧,盗版。我在日本做游戏这么多年,可以说没有一个国家是能杜绝盗版的,即便日本也有盗版在暗地里流通,只是没那么明目张胆,私下用的还是有,但搞得太猖獗肯定抓你。在我眼里PC是非常优秀的平台,而且比主机持有量更大,但在这个平台上我没法限制盗版。所以我可以告诉你,我肯定会出PC版,这是答案,但至于什么时候出……

——作为一款解谜脱出类游戏,可能玩家长时间卡关后就“弃坑”了,这一点您怎么看,《你的玩具》有没有对应的援助设计?

姚姚丸:我觉得没事,解谜游戏就是让人怀疑自己和“弃坑”的,但我们的目的是想做到你可能把这游戏暂时放下,但不会删。或许在座各位都有这种经历:玩游戏,一个BOSS打好久都打不过,一气之下摔手柄不玩了,可隔天再开机,不知道是灵光一现还是吃了鱼肝油变聪明了,一遍过了。我们就是想做到这种效果,希望你反复挑战。我们这款游戏少说给100人测试过,得到的反馈还是不错的。

——本作的谜题设计有很多随机生成要素,请问随机要素和固定设计的比重大概是多少?

姚姚丸:大概30%是随机生成的。其实最开始我们希望做到100%随机,攻略都没法写,仔细想想解谜游戏做到这样真挺棒的,但做得我们快疯了,比例只能一点点往下减。艺术和商业还是要找到平衡点,我承认全随机很艺术,但我们做的是商业游戏,不是我自己随着性子做着玩的,需要保证研发成本和上市时间。

Chinajoy现场专访:姚姚丸跟你聊《你的玩具》

手捧Xbox One S的姚姚丸

——上市日期确定了么?

姚姚丸:具体还没定,只有大致范围。游戏开发已经全部完成了,在做上市前的最后准备,比如微软的质检和国家审批等等,这两项也快完成了。

——您说游戏删除了一些真正恐怖的元素,其实我觉得还还不够恐怖,国内做恐怖游戏的本就不多,我觉得可以再激进一点。

姚姚丸:首先,恐怖本身不是我们的目的,我们的焦点还是在故事和解谜上;其次,国行主机事业刚刚开始,我们也在试探政策等各方对恐怖游戏的接受尺度,要一步一步来;第三,恐怖感受因人而异,可能你觉得不恐怖,但我们在国外展出的时候,有个老外都吓瘫了,手柄都扔出去了——我绝对不会告诉你这个老外是斯宾塞的(Phil Spence,微软Xbox业务负责人)。

——玩具熊在游戏中扮演什么角色,是想杀主角还是什么?

姚姚丸:肯定不能杀人(笑),但会治你。

——游戏的售价方便公布么?

姚姚丸:具体还要再和百家合以及微软探讨,肯定不会是AAA级的60刀。《你的玩具》还是一个规模比较小的项目,但比一般的小游戏又大点,我们会尽量确定一个对玩家负责的售价。

——目前有没有DLC计划?

姚姚丸:DLC还是要看销量,如果销量不尽如人意肯定就算了;如果比较喜人,新关卡,甚至比本篇都大、更复杂的场景都可能有。

——您说过游戏讲了一个比较“凄美”的故事,那我可不可以理解为,尽管风格比较另类诡异,但最后立意还是很正面的?

姚姚丸:比较正面。我们还不太敢做负面价值观的东西,不过在过程中会有各种复杂的感受。

——除了玩具熊和主角,游戏中还有没有其他角色?

姚姚丸:理论上没有了,这俩就够你折腾的了。

——您说画面细节上,游戏的雨水效果让您很自豪,能不能具体介绍一下?

姚姚丸:在开发之初,我就跟我们的技术组长说了,我需要真实的雨水效果营造气氛。因为我们用的是Unity,当时就去各种找用Unity做雨水的先例或技术文档,可是完全没有,所以相关的技术问题都是我们自己钻研解决的。不夸张地说,现在我把整个制作流程告诉你,你都做不了这么真,因为这不单纯是个技术问题,更重要的是“感觉”,你要知道什么样的雨水是真实的。我们的组长当初真的站在窗前看雨打窗户看了半天,然后突然看出心得来了,赶紧开始调特效,最后的实机效果我们都很满意。后来他都落下毛病了,经常站一地方发呆,我们就明白他不知又琢磨哪个特效呢。

我说的不谦虚点,今天任何游戏的雨,你去看看《寂静岭》、《暴雨》、《战争机器》,他们的技术都很好,但单说雨水效果,还是很Q很假,单说这一项的表现力我还是很骄傲的。

——您强调了游戏的很多细节,我们知道抠细节是很烧钱的,那么对一个小型的创业团队,在资金、技术不充足的情况下,您觉得是不是应该妥协一些东西,以把游戏做出来为第一要务。

姚姚丸:我觉得妥协也要找平衡点和方法,要明白自己的目的是什么、实现什么效果,妥协绝不能影响你的原始目的。比如你就是希望游戏画面要给玩家冲击力,那在资金技术不允许的时候就要谨慎衡量妥协的方法:你可以把场景做得简单一点,但是细节抠的好一点,让玩家看到一个桶、一个拖把都觉得那么精致,不能说你的场景跟AAA比起来已经很简单了,细节还糙,那就是全妥协,把初心都丧失掉了。

——试玩版的过场动画,玩具熊出来的时候帧数有点低。

姚姚丸:首先,我们还在优化,帧数还有提升空间;其次,那段动画为了追求表现力,我们用了全程动态光影,还做了一个缝合线断裂的特效,你仔细想想如果没有这个特效,熊是直接崩裂断开的,表现力会差多少?这种时候你是妥协特效还是帧数?我觉得在动画里妥协一点帧数还是能接受的吧?这就是我们妥协方式的例子。

——游戏地图是连贯无缝的还是章节式、分区域的?能不能回到过去的场景?

姚姚丸:是连贯的,可以回到过去的场景。我再剧透一下,游戏后期你会回到初始这间厕所,但是场景会发生很多变化,你会吃惊的。我做东西非常喜欢“轮回”这种世界观,“代号12”也与“轮回”有关,但我在游戏里不会提“轮回”这件事,只是通过流程,让你感觉仿佛经历了一个轮回。

——您说解谜游戏逻辑上已经是“半沙盒”了,请问怎么理解?

姚姚丸:如果不是你提,我其实不太好意思提“半沙盒”这回事。因为能做沙盒的团队真的都太伟大了,你不能蔑视,他们真的创造了一个世界。我没法上嘴唇一碰下嘴唇就说“我们这次做个沙盒”,真的做不了,光现在这个项目就让我们吐血了。

我多说两句,举个真实的例子:之前国外有一小团队,同样想做个解谜游戏,说“场景就发生在一个学校里,规模很小成本很低啦”,结果没几天就做不下去了。听着觉得场景单一挺简单,真做起来复杂程度超乎想象:每个教室布置都不一样、那么多桌椅、黑板、粉笔、厕所……多少细节要抠?所以想和做真的不是一回事。我们现在只敢说,解谜游戏在玩法的逻辑上类似沙盒。

——能不能介绍一下您的团队,我们知道您回国之初是做培训的,现在团队里有多少开发者是您培训学校出身?

姚姚丸:回国之初,因为主机在中国断代那么多年,想直接找一批人做主机游戏也不现实,只能培训起家。说实话这批人能聚到一起真是缘分,当时很多人给我们打电话、投简历,我也没做严格的考察和面试,就几个要求:真心想做主机游戏、能接受拿很低的工资(现在待遇已经不是问题)、能吃苦就行,最后凑了7个人。其实这7个人的技术水平当时我都不清楚,后来在培训实践中发现大伙水平真的都非常棒,我们完全有能力做开发,OK,那么培训停掉,转研发——我们做培训的目的本身就是做游戏。

现在团队算上研修生大概30来人,我们的研修生是能直接参与到项目中的,在实战中锻炼,所以教学效果没的说,但这导致项目成本变相提高,因为有时候研修生做出来的东西是没法用的。

——万岁与微软和百家合有深度合作,请问合作是什么时候开始的?

姚姚丸:我真的要感谢微软和百家合,提供了巨大的支持,他们参与进来真的蛮早的。我还在SE的时候,有个微博号叫“在日本做游戏的日子”,估计在座各位很多人都看过,当时微软和百家合也在看,就有了初步了解,我回国创业的消息他们也知道,于是聚在一起聊了一下。当时国行缺游戏,我们正好有《你的玩具》和“代号12”这两个项目,微软看过觉得东西还不错,就给予了很多支持。

援助首先是设备。只要我们有需求,微软和百家合绝对是第一时间把开发机给到我们,而且基本上要多少给多少。我记得我们第一次拿到Xbox开发机的时候,员工激动得不行,觉得梦想这就实现了,我说“别啊,你好歹把东西做出来再说这话啊。”

其次是技术。主机游戏发展到今天,技术门槛非常高,就像好莱坞特效一样,你根本不知道怎么做出来的。我们在开发中遇到很多技术瓶颈,只能咨询微软,微软每次都会给出细心、专业的指导。

第三是渠道资源。微软和百家合给我们争取到很多全球展示机会,使我们的游戏能在E3等国际场合露出。当然这种展示资源还是根据你的实力决定的,不可能我一个初创团队,微软就给我一个像小岛一样高大上的秀场空间,让我上去喊一句”I’m back”,只能说尽力做好产品,一步一步增进彼此的信任,就像谈恋爱一样。

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